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Variopinto

Buongiorno a tutti, come forse vi sarete già accorti da alcuni giorni la “notizia del giorno” di One|Game|Shot manca all’appello. Il motivo è valido e comprensibile: ci siamo rotti. No, quello era il secondo. Il primo è: abbiamo fatto rotta verso casa, unendo gli sforzi di One|Game|Shot a quelli della sua mamma grande, grossa e viola. Ovvero Dailyrando.it.
Quindi se volete continuare a seguirci e, ancora meglio, volete prendere parte attivamente alla ciancia sui videogiochi e queste cose qui, dirigetevi con la sicumera che vi è propria da quella parti. Che poi sono queste parti. Troverete ad attendervi tutta la gloria di alcune centinaia di utenti, alcuni pure attivi oltretutto. Venite, rovinate tutto, fate casino e commentate pure, se è il caso.
E grazie per l’attenzione prestata fino a oggi!

Journey: provateci voi a dire che non è superbellissimo

“it’s about two strangers who meet online. They don’t know who they are or how old they are. All they know is, that is another human being”. Messa giù così, la definizione appena incollata, potrebbe facilmente riferirsi a un qualsiasi gioco online targato Nintendo. Invece no, invece le parole sono di Jenova Chen, che il mondo conosce quale director di Thatgamecompany, l’etichetta malamente nascosta dietro a due dei titoli per PlayStation Network più interessanti, caratteristici e invidiati della storia di PlayStation 3: flOw e Flower. Chen si riferisce, come facilmente intuibile, a Journey, il prossimo titolo di Thatgamecompany, atteso in un generico momento “x” della prossima primavera. E se l’attesa è tanta, perché lo stile e le sensazioni trasmesse dai filmati distribuiti fino a oggi sono roba da pelle d’oca o giù di lì, il mistero che circonda il progetto non è da meno.

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Una scena classica di Silent Hill! No, aspetta...

E allora ditelo. Ditelo che dobbiamo vederle tutte prima di finire nella tomba. È notizia di oggi che uno dei videogiochi che hanno scritto la storia dei survival horror tutti, cioè il primo e nebbioso Silent Hill, sia pieno zeppo di “citazioni” talmente improbabili da risultare impossibili. E no, non ci stiamo riferendo ai nomi delle maestre della Midwich Elementary School (che, per la cronaca, sono quelli dei membri dei Sonic Youth). E no, non ci stiamo riferendo nemmeno al Metropol Theater, che manco a farlo apposta è quello che si vede nel film “Demoni” diretto da Lamberto Bava e prodotto (e sceneggiato) da Dario Argento. Non sia mai. Queste, del resto, sono faccende di pubblico dominio ormai da anni.

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Super NES

Riuscite a riconoscerlo anche così?

Il retrogaming è una solida realtà da un bel po’ di tempo, ma le sue numerose sfaccettature vengono raramente esaminate nel dettaglio dalla stampa specializzata. Nella maggior parte dei casi, a onor del vero, il retrogaming ‘pratico’ passa per l’utilizzo degli emulatori che consentono di riprodurre il comportamento delle vecchie console su Windows, OS X, Linux e compagnia bella: una soluzione che, oltre a porre il dilemma morale legato alla legalità delle ROM (copie su file delle cartucce originali, per i non iniziati), si distanzia in maniera piuttosto netta dall’esperienza ‘reale’, ovvero quella vissuta su un divano opportunamente posto di fronte a un televisore (possibilmente CRT) e con un controller originale in mano, chiaramente collegato a una console d’epoca altrettanto originale e fornita di giochi egualmente originali. Va detto che macchine come Super NES, Mega Drive e via dicendo sono reperibili nella maggior parte dei casi con una spesa minima, seppure in condizioni raramente perfette. Altre console, invece, richiedono un esborso monetario tutt’altro che irrisorio, in particolar modo se si desidera installare in salotto una macchina dalla diffusione più o meno limitata, o una appartenente a un passato davvero remoto, o magari un’edizione per un motivo o per l’altro speciale di un determinato hardware da gioco. Com’è ampiamente risaputo, però, la tecnologia moderna è una gran bella cosa e sta venendo in aiuto, da qualche tempo a questa parte, agli amanti del retrogaming. Come? Con una serie di ‘cloni’ di vario genere, dei quali andremo in questa sede a esporre qualche gradevole esempio.

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L’illustrazione qui sopra è relativa all’edizione per DS, mentre qui sotto parliamo di quella per 3DS. Ma tanto cambia poco.

Difficile dimenticarsi di Animal Crossing. Difficile anche, se non soprattutto, perché da qui a qualche mese (o “da qui alla fine dell’anno”, che suona più credibile) ne arriverà uno tutto nuovo per 3DS. Tutto nuovo per modo di dire, chiaro, perché stiamo parlando di una serie che è l’emblema dell’immobilismo & dell’immobilità. E visto che un nuovo Animal Crossing è all’orizzonte, e visto e considerato quello che Animal Crossing ha rappresentato per una buona metà della redazione di One|Game|Papavero, è normale che i radar siano puntati in direzione di Kyoto. Se Eguchi, Tezuka e soci trasmettono qualcosa, noi qui da queste parti siamo pronti a riceverlo.

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"All I wanted from Christmas was an Avenger Controller"

C’è una storia natalizia bellissima, che arriva a ridosso del Natale e se anche il Babbo è già passato, ce la facciamo andare bene lo stesso. Perché, lo abbiamo già detto?, è bellissima. La storia è quella di due controller da giocatori davvero professionisti, ordinati da un appassionato a stelle e strisce sullo shop online dell’etichetta che produce e vende i due controller. Controller che, però, tardano ad arrivare, nonostante siano già stati pagati integralmente. E allora nasce e si evolve la bellissima (detto?) fiaba natalizia che grazie a Penny-Arcade ha trovato una sontuosa fine.
Arriviamo un po’ tardi, okei, perché la vicenda ha già fatto il giro dell’internet che conta, quello che fa i trend su Twitter e via andando. Però c’è sempre la possibilità che qualcuno, come questa gente triste di One|Game|Saracinesca, se la sia persa. E allora vale la pena bersela tutta d’un fiato a questo link (e non perdetevi il fondamentale aggiornamento!).

Fabbrica

Dal produttore al consumatore.

E vallo a sapere come fanno i Miyamoto, i Kojima e i Sid Meier a sviluppare i “loro” videogiochi. Capita raramente che gli sviluppatori si mettano a parlare dei mesi e degli anni passati a lavorare su un progetto piuttosto che sull’altro. E, quelle poche volte che lo fanno, di solito si trincerano dietro a frasi di circostanza, ovvietà e, se proprio, a un minimo di amarcord. A meno che non siano passati due decenni, ovvio, allora le cose cambiano (come ben sanno gli abbonati a Retro Gamer) Le cose vanno anche peggio se si prova a citofonare ai piani alti delle sedi di Nintendo, Square Enix e delirante compagnia. Di solito manco ti rispondono. E, comunque, quando lo fanno non te lo vengono mica a dire come fanno a svilupparli, i loro giochini. Non ti dicono come li sviluppano e non ti dicono nemmeno come li fabbricano. Poi, ovvio, noi si è gente con un’immaginazione tutta frizzi & lazzi. E quindi, dopo aver raccolto un po’ di testimonianze a caso (tipo quella, storica, della sposine di EA piuttosto che le urla disperate dei disgraziati finiti nel gorgo Rockstar), ci è venuto facile fare due più due e arrivare alla conclusione che sviluppare & fabbricare un videogioco deve essere (o può essere) un vero e proprio inferno. Vai a sapere se è sempre stato così. Quello che è sicuro è che, tanto tempo fa, le Nintendo e le Enix almeno ci provavano a spiegare agli appassionati di videogiochi come si costruiva un giochino (Nintendo, con gli “Iwata Chiede”, a dirla tutta continua a farlo). E ci provavano a modo loro, ovviamente, cioè con dei librettini mica male che un archivista improvvisato, tale Chris Covell, ha pensato bene di rimettere in circolazione abusando di infernet e di uno scanner.

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