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Industry

Non potevamo non farlo, pardon

Tempo addietro, sulle bigie pareti del carcere di NeoGAF un anonimo sviluppatore di videogiochi AAA scribacchiò una cosa del genere: «Ci sono stati dei licenziamenti anche in Neversoft. E ci sono anche voci che vogliono Luxoflux sul punto di chiudere. Sono tempi schifosi e i miei amici stanno perdendo i loro lavori. Buona fortuna a tutti noi… Detto questo, il funzionamento dell’industria dei videogiochi si è completamente ribaltato. Una rivoluzione tale non poteva non portarsi dietro delle vittime. Massimo rispetto per chi è riuscito a capire prima degli altri le nuove regole del gioco e a cavalcare l’onda, quella del casual, di Facebook e compagnia. Io non ci voglio proprio tornare in quella discarica che è lo sviluppo di giochi per console. Si fanno turni di lavoro massacranti su un progetto importantissimo, si vende un buon numero di copie e poi si viene liquidati». Che il lavoro in un team di sviluppo di quelli mediogiganti (o anche solo giganti) possa trasformarsi in un inferno lo sappiamo un po’ tutti. Lo abbiamo anche scritto da qualche parte qui su One|Game|Sinatra, tra l’altro, in un passato più o meno remoto (tipo qui). E, per averne un’ulteriore conferma, basta prestare un minimo d’attenzione a tre storie diverse ma anche no.

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Due personaggi, un lui e una lei, devono incontrarsi e stringersi di amore: One and One Story

Perdonerete il ritardo e l’assenza: da due giorni One|Game|Seneca non propone la sua “notizia del giorno”. Ma solo perché siamo stati impegnati, in particolar modo a organizzare questa piccola ma, si spera, gustosa intervista a Mattia Traverso. Chi sarebbe Mattia Traverso? Domanda lecita: trattasi di tizio caio che, guarda un po’, ha partecipato con la sua piccola ma sontuosa (nell’animo e mica solo lì) produzione all’Independent Games Festival 2011. Si fosse limitato a partecipare, avremmo anche potuto chiudere un occhio, ma invece no. Ha deciso di fare il gradasso, pensa te, e addirittura di entrare nel novero degli otto partecipanti che potranno mettere in bella mostra le loro creature in occasione della Game Developers Conference del prossimo marzo a San Francisco. Insomma: in soldoni Mattia Traverso ha vinto e con lui, ovviamente (“l’Italia intera”? No, dannati tossici delle citazioni, no) One and One Story, il suo gioco. Un gioco fatto di ritmi, tempi e modi lievi, che non possono non riportare alla mente Braid (e ci spiega lui perché nelle righe che seguono), ma che hanno anche e soprattutto una propria identità. Vi consigliamo di spararvi giù per il gargarozzo questo One and One Story, attraverso le pagine di Armor Games, e quindi di sorbirvi pure l’intervista che andiamo tosti a incollare. E ci si scusi per i ritardi e le assenze, giustificate.

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"Dieci anni? Ma dai, dicevo le minchiate, vi pare?!"

Per i videogiocatori il CES di Las Vegas è stato un vero e proprio fallimento: per settimane si sono rincorse voci relative alle future console da salotto di Sony e Microsoft, che avrebbero dovuto debuttare (sotto una qualche forma) proprio alla kermesse californiana. Così non è stato e le voci si sono rivelate, abbastanza prevedibilmente, essere semplicemente delle speranze. Puntualmente disattese. Non solo: secondo quanto riportato dal Wall Street Journal oggi, Kaz Hirai, in procinto di diventare Capo di Mondo di Sony, ha respinto ogni possibilità che PlayStation 4 possa diventare protagonista del prossimo E3.

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Tetris (Game Boy)

"From Russia with Fun!": quelli sì che erano bei tempi...

Tetris è ormai in giro da un bel pezzo, e non sembra aver nessuna intenzione di andare via. Non vediamo perché dovrebbe, tra l’altro, visto che è ancor oggi divertente e geniale, e provoca in molti casi una certa assuefazione. Proprio oggi, guarda caso, è giunto nel negozio digitale di Nintendo l’adattamento in formato Virtual Console del primissimo Tetris per Game Boy, ovvero il gioco che ha trascinato a forza la console Nintendo nelle case di milioni di giocatori e ne ha in parte decretato il successo immediato. Tetris è sempre stato una calamita per videogiocatori, c’è poco da fare, e Henk Rogers di The Tetris Company lo sa benissimo. Il buon Henk, intervistato da un sito specializzato, ha infatti affermato che quello che Tetris sta attualmente vivendo non è un semplice revival dovuto alla nostalgia, ma un autentico nuovo inizio, con tanto di sbarco nel dorato mondo del merchandising.

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Sembra un Prinny ma non è

Le stelle si allineano, i pianeti si mettono in riga per due e le software house giapponesi si ammucchiano. Si ammucchiano e diventano cose diverse da quelle che erano prima, ovvio. Si arriva quasi al punto di non riconoscerle più. Per dire, quella macchiolina sotto la suola dello stivale di cuoio di Konami è proprio l’ape di Hudson. O, meglio, quello che ne rimane. Poi, ovvio, per gente che ha assistito all’incestuoso matrimonio tra Square e Enix (o tra Namco e Bandai) è robetta. Come è robetta la fusione parziale e momentanea tra Intercept e Marvelous AQL (che a sua volta è un’idra a tre teste: Marvelous, AQ Interactive e Liveware), impegnate a mettere assieme un nuovo videogioco per 3DS che sì, vogliamo crederci.

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Fabbrica

Dal produttore al consumatore.

E vallo a sapere come fanno i Miyamoto, i Kojima e i Sid Meier a sviluppare i “loro” videogiochi. Capita raramente che gli sviluppatori si mettano a parlare dei mesi e degli anni passati a lavorare su un progetto piuttosto che sull’altro. E, quelle poche volte che lo fanno, di solito si trincerano dietro a frasi di circostanza, ovvietà e, se proprio, a un minimo di amarcord. A meno che non siano passati due decenni, ovvio, allora le cose cambiano (come ben sanno gli abbonati a Retro Gamer) Le cose vanno anche peggio se si prova a citofonare ai piani alti delle sedi di Nintendo, Square Enix e delirante compagnia. Di solito manco ti rispondono. E, comunque, quando lo fanno non te lo vengono mica a dire come fanno a svilupparli, i loro giochini. Non ti dicono come li sviluppano e non ti dicono nemmeno come li fabbricano. Poi, ovvio, noi si è gente con un’immaginazione tutta frizzi & lazzi. E quindi, dopo aver raccolto un po’ di testimonianze a caso (tipo quella, storica, della sposine di EA piuttosto che le urla disperate dei disgraziati finiti nel gorgo Rockstar), ci è venuto facile fare due più due e arrivare alla conclusione che sviluppare & fabbricare un videogioco deve essere (o può essere) un vero e proprio inferno. Vai a sapere se è sempre stato così. Quello che è sicuro è che, tanto tempo fa, le Nintendo e le Enix almeno ci provavano a spiegare agli appassionati di videogiochi come si costruiva un giochino (Nintendo, con gli “Iwata Chiede”, a dirla tutta continua a farlo). E ci provavano a modo loro, ovviamente, cioè con dei librettini mica male che un archivista improvvisato, tale Chris Covell, ha pensato bene di rimettere in circolazione abusando di infernet e di uno scanner.

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Chris Avellone

Attenti, giocatori dal braccino corto: Chris Avellone vi tiene d'occhio!

Quello di Obsidian Entertainment è un marchio rispettato dalla concorrenza, generalmente ben voluto dai giocatori e addirittura adorato da alcune particolari fasce di utenza. La compagnia, d’altra parte, è nata nel 2003 dalle ceneri degli studi Black Isle e ha quindi avuto quasi automaticamente, sin dai suoi primi vagiti, un seguito tutt’altro che indifferente, nonché consolidato nel corso degli anni grazie a una serie di fortunati titoli di stampo ruolistico e alle non indifferenti capacità dei padri fondatori del marchio. Questi ultimi rispondono ai nomi di Feargus Urquhart, Chris Parker, Chris Jones, Darren Monahan e Chris Avellone, ed è stato proprio quest’ultimo a rilasciare di recente un’intervista che non ha mancato di far vacillare la fede dei meno ortodossi e integralisti tra i fan di Obsidian. Ma facciamo un passo indietro.

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