One and One (and One) Story

Due personaggi, un lui e una lei, devono incontrarsi e stringersi di amore: One and One Story

Perdonerete il ritardo e l’assenza: da due giorni One|Game|Seneca non propone la sua “notizia del giorno”. Ma solo perché siamo stati impegnati, in particolar modo a organizzare questa piccola ma, si spera, gustosa intervista a Mattia Traverso. Chi sarebbe Mattia Traverso? Domanda lecita: trattasi di tizio caio che, guarda un po’, ha partecipato con la sua piccola ma sontuosa (nell’animo e mica solo lì) produzione all’Independent Games Festival 2011. Si fosse limitato a partecipare, avremmo anche potuto chiudere un occhio, ma invece no. Ha deciso di fare il gradasso, pensa te, e addirittura di entrare nel novero degli otto partecipanti che potranno mettere in bella mostra le loro creature in occasione della Game Developers Conference del prossimo marzo a San Francisco. Insomma: in soldoni Mattia Traverso ha vinto e con lui, ovviamente (“l’Italia intera”? No, dannati tossici delle citazioni, no) One and One Story, il suo gioco. Un gioco fatto di ritmi, tempi e modi lievi, che non possono non riportare alla mente Braid (e ci spiega lui perché nelle righe che seguono), ma che hanno anche e soprattutto una propria identità. Vi consigliamo di spararvi giù per il gargarozzo questo One and One Story, attraverso le pagine di Armor Games, e quindi di sorbirvi pure l’intervista che andiamo tosti a incollare. E ci si scusi per i ritardi e le assenze, giustificate.

Ciao Mattia, e benvenuto su OGS. Direi di cominciare nel più classico dei modi: vuoi presentarti ai nostri cinque o sei lettori?
Mattia Traverso: Temo che i lettori a cui presentarmi siano ancora meno, visto che io ne faccio parte! Comunque, c’è poco e niente da dire: classe ’93, capelli rossi ed  una passione per il Game Design. Abile nullafacente, si diletta a disegnare folli idee durante le lezioni scolastiche ed ad  assillare la gente in chat per provare i suoi prototipi, che peggio non potrebbero essere. Si vocifera abbia messo su un sito, che più pretenzioso non si può, all’indirizzo mattiatraverso.com.
Io lo terrei d’occhio.

Benissimo, il ghiaccio è rotto. Ora possiamo parlare di One and One Story, ovvero il piccolo grande gioiello che ti ha portato in finale all’IGF (argomento che approfondiremo in seguito). Come è nata l’idea alla base del gioco? E da dove è venuta, nel caso tu abbia avuto qualche particolare fonte di ispirazione?
MT: Potrei snocciolare la storia di una relazione lunga e complessa o la narrazione del principio da cui tutto ha avuto inizio o l’intuizione brillante che mi portò al successo, ma sarebbero tutte menzogne. La verità vera è che giocando Braid, mi sono reso conto di quanto la relazione tra Tim e la principessa (senza nulla svelare della trama) sia qualcosa di incredibile. Un nuvoloso giorno di settembre (o di gennaio? Suonava meglio così), l’idea: “Voglio fare un gioco come Braid!”.
Ovviamente l’intento non era tanto quello di copiarlo, quanto ricercare quella stessa ambientazione, quello stesso feeling che si prova ad immergersi nel suo mondo.
Ed ecco che parlare di una relazione mi sembrava ovvio. Chi non si sente partecipe dell’argomento?
Quei piccoli personaggi, silhouette nere su di un background colorato possono rappresentare chiunque e le modifiche al sistema di controllo servono per esprimere ciò che sente ogni personaggio. Probabilmente questa è la magia di Limbo (che però non ho mai giocato), vengo spesso accusato di averlo copiato!

Mattia Traverso

Qualcuno ti ha dato una mano, o ha comunque collaborato in qualche modo, nel corso della realizzazione di One and One Story? Se sì, come vi siete suddivisi i compiti?
MT: Certamente, le mie capacità grafiche sono nulle. Sono in grado di disegnare un singolo pixel, ma solo se mi impegno. Nel team c’erano anche Gabriele Bonis e David DVGMusic Carney: bravissimo (e dico bravissimo!) grafico il primo, incredibile compositore il secondo.
Vi invito a dare un’occhiata a due cose, un paragone tra la grafica prima e dopo l’arrivo di Gabriele e la canzone Kathryn di David (che seppure non è parte del mio gioco, io adoro!).
Entrambi hanno avuto un ruolo chiave: il primo, oltre a curare l’aspetto visivo, mi ha aiutato anche con il Design del gioco ed è in grado di trovare i meme più brutti che internet possa offrire. Il secondo invece è stato d’aiuto in campo Marketing, visto che mi ha presentato Daniel, il “capo” di Armor Games!
Ah, ovviamente oltre alle musiche David ha curato anche gli effetti sonori: si è fatto non so quanti chilometri in macchina per registrare gli uccelli che sentite in sottofondo. Bravo David, bravo.

Un po' puzzle game, tutto amore

Passiamo al game design, adesso: puoi raccontarci il processo di sviluppo e l’evoluzione delle meccaniche di gioco di One and One Story? Titilla il (fallimentare e presuntuoso) game designer che risiede in tutti noi profani, dai!
MT: Per il Game Design del gioco non ho seguito procedure particolari a dire la verità. Era da poco che mi informavo sulla materia (anche se avevo letto molti paper online) e, pur avendo un’immensa libreria sull’argomento, posso solo far finta di aver letto tutti quei libri.
Quindi nessun particolare procedimento accademico, se non il classico sviluppo ciclico: prima di tutto, un prototipo. Poi alcuni feedback  (miei e di poveri personaggi presi a caso dalla mia chat di Steam) e a seguire un altro prototipo. Dopo poco meno di un mese il gioco era prossimo al completamento (circa il 90 % era fatto) e mancavano giusto i livelli, la grafica e la musica.
In generale lo scopo primo del Design era raccontare una storia (seppure semplice, si può paragonare a una breve poesia) attraverso le meccaniche del gioco.
Per i livelli solitamente mi affidavo alla creatività durante le ore scolastiche (o durante la notte, formidabile per queste attività) e li costruivo su carta sulla base di un’idea iniziale. Mi spiego meglio: ideavo prima di tutto un puzzle (Il personaggio deve prendere questa scatola e metterla qui per consentire all’altro personaggio di…) e poi gli davo una forma concreta su carta o direttamente sull’editor dei livelli.
La sfida è stata rendere i livelli adatti alle diverse meccaniche: cambiarne un pezzo per adattarli a un gameplay comportava immancabilmente di romperne il funzionamento in un altro, con conseguente rage quit da parte del sottoscritto.
(Ok, l’ultima frase non è del tutto vera!)

Ok, ora è il momento dei tecnicismi. Puoi darci qualche informazione sullo sviluppo del tuo gioco da un punto di vista strettamente tecnico? Quali strumenti hai utilizzato? Come hai pianificato e messo in atto il processo di lavorazione?
MT: Certamente, anche se il lato tecnico non brilla affatto! Il gioco è stato realizzato in Actionscript 3, il linguaggio che mamma Adobe ha dedicato a Flash. Ho utilizzato FlashDevelop e la libreria FlashPunk, che consiglio a chiunque. È interessante sapere che ho riscritto il gioco tre volte, poiché era fondamentale avere un codice pulito per organizzarsi. Infatti dopo aver scritto dello spaghetti code ho deciso di riscriverlo, riuscendo ad avere dell’altro spaghetti code.
Scherzi a parte, un consiglio che mi sento di dare è di tenersi ogni versione del proprio codice, da quello iniziale a quello finale. È sempre interessante, sia per documentare un miglioramento, sia per divertirsi a guardare com’era il gioco in passato.
Purtroppo io ho solamente il codice dalla versione 0.89 in poi, oramai piuttosto completo.

Il gioco propone intriganti meccanismi, scovateveli da soli giocandoci!

E adesso, ovviamente, vogliamo sapere tutto riguardo al tuo arrivo in finale all’IGF. Raccontaci tutta la storia, dall’inizio a… cinque minuti fa.
MT: Ho deciso di partecipare all’IGF quasi per gioco, sicuro che non avrei mai vinto, “Tanto la competizione per gli studenti è gratis” era il mio pensiero. In effetti, ancora non ci credo. Ma ho vinto davvero?
Scherzi a parte, sono rimasto meravigliato e stupito quando mi sono accorto di aver superato giochi come Nitronic Rush. Forse i giudici hanno sbagliato nominativo? La cosa bella è che io non me n’ero accorto, è stato uno sviluppatore italiano, tale Ciro Continisio, a segnalarmi la vittoria… ero sicuro che mi stesse prendendo in giro, tanto che quando ho letto sul sito il mio nome sono riuscito a capire male quello che c’era scritto ritenendomi un “onorabile mention” (che comunque, tanta roba!).
A San Francisco si terrà la premiazione ed i giudici sceglieranno un Best Student Game tra gli otto finalisti. Se vinco, giuro che li ringrazierò facendogli notare che vincere era l’unico modo per pagarmi il volo di ritorno!

Congratulazioni, allora, e in bocca al lupo! Ma questo è il presente, e a noi interessa anche il futuro. Cosa possiamo aspettarci da te nei prossimi mesi? Stai già lavorando su un nuovo progetto? Oppure hai in mente un’idea sulla quale ti piacerebbe metterti all’opera? E Jonathan Blow ti ha già chiamato per farti partecipare alla creazione di un nuovo Braid?
MT: Crepi! A dire la verità ho già comprato Jonathan, ed è qui con me. Gli sto spiegando un po’ di Game Design. Blasfemia! In realtà sono un gran fan di Blow (anche se sono riuscito a sbagliare il suo nome tempo fa) come traspare dall’entusiasmo con cui parlo di Braid!
Per quanto riguarda il futuro, non saprei sinceramente, purtroppo c’è la scuola da finire (sono all’ultimo anno di liceo)! Posso anticiparti che credo di aver scelto il mio prossimo progetto serio: sarà un gioco per iPad  basato su una commistione tra gli RPG (anche se in piccola parte) e i puzzle game. E’ difficile spiegarlo in poche parole e non voglio rivelare troppo!

Grazie mille per il tuo tempo e per la tua cortese collaborazione. Vuoi congedarti dai nostri lettori con qualche parola conclusiva d’effetto?
MT: Nessuna parola ad effetto se non complimenti per l’impegno che mettete in One|Game|Shot. Senza nulla togliere alle altre interviste, ho adorato rispondere a questa in particolare, vuoi per le domande creative, vuoi per il fatto che continuo a rimandare e oramai al povero Erik gliela dovevo.
Ci vediamo al prossimo gioco!

7 commenti
  1. NickZip ha detto:

    Ma complimenti a Mattia!
    Hai progetti di pubblicazione per i questo tuo gioco?

  2. MaTX ha detto:

    Ciao Nick, parli di One and One Story? E’ già online e trovi il link nell’articolo :P

    Se altrimenti parli di quello a cui sto lavorando adesso, prima di pensare a come pubblicarlo dovrei cominciare a farlo :D

  3. Pingback: Coverage

  4. splinky ha detto:

    wow sembrerebbe carino sto gioco !!! si potrebbe già comprare ? eè già in vendita ¡

  5. splinky ha detto:

    mattia ti ho visto alla tv ribelle a rai gulp !

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