Le fabbriche dei videogiochi ai tempi del colera

Fabbrica

Dal produttore al consumatore.

E vallo a sapere come fanno i Miyamoto, i Kojima e i Sid Meier a sviluppare i “loro” videogiochi. Capita raramente che gli sviluppatori si mettano a parlare dei mesi e degli anni passati a lavorare su un progetto piuttosto che sull’altro. E, quelle poche volte che lo fanno, di solito si trincerano dietro a frasi di circostanza, ovvietà e, se proprio, a un minimo di amarcord. A meno che non siano passati due decenni, ovvio, allora le cose cambiano (come ben sanno gli abbonati a Retro Gamer) Le cose vanno anche peggio se si prova a citofonare ai piani alti delle sedi di Nintendo, Square Enix e delirante compagnia. Di solito manco ti rispondono. E, comunque, quando lo fanno non te lo vengono mica a dire come fanno a svilupparli, i loro giochini. Non ti dicono come li sviluppano e non ti dicono nemmeno come li fabbricano. Poi, ovvio, noi si è gente con un’immaginazione tutta frizzi & lazzi. E quindi, dopo aver raccolto un po’ di testimonianze a caso (tipo quella, storica, della sposine di EA piuttosto che le urla disperate dei disgraziati finiti nel gorgo Rockstar), ci è venuto facile fare due più due e arrivare alla conclusione che sviluppare & fabbricare un videogioco deve essere (o può essere) un vero e proprio inferno. Vai a sapere se è sempre stato così. Quello che è sicuro è che, tanto tempo fa, le Nintendo e le Enix almeno ci provavano a spiegare agli appassionati di videogiochi come si costruiva un giochino (Nintendo, con gli “Iwata Chiede”, a dirla tutta continua a farlo). E ci provavano a modo loro, ovviamente, cioè con dei librettini mica male che un archivista improvvisato, tale Chris Covell, ha pensato bene di rimettere in circolazione abusando di infernet e di uno scanner.

Miyamoto-san

Il Miyamoto nel suo ufficio con vista. Siamo ai tempi di Mario 3.

Sono dei (più che “dei”, “due”) libretti mica male. Curiosi. Divertenti. Semplici. Erano pensati per i ragazzini, del resto, e quindi era importante che fossero “facili”. Il primo dei due, che trovate a questo indirizzo qua, è tutto dedicato al segretissimo Metodo Nintendo così come lo si applicava negli anni Ottanta (ai tempi del colera, insomma, così spieghiamo il titolo di questo traballante One|Game|Shot). Il consiglio nostro è quello di studiarselo per bene approfittando della traduzione del Covell (che ha remixato i testi originali, in giapponese, convertendoli all’inglese) e, soprattutto, di rifarsi gli occhi su chicche come l’ufficio di Shigeru Miyamoto (uno sgabuzzino), l’open space riservato ai programmatori (quando il concetto di open space era ancora fantascienza) e la lussuosissima tana Hi-Fi di Koji Kondo. Mica storie. Da notarsi anche le spaventose fotografie delle fabbriche Nintendo (ai tempi impegnate a sfornare dischetti per Famicom Disk System).

Toriyama

Il Toriyama al suo tavolo di lavoro, ell'epoca di Dragon Quest VI.

Il secondo dei libretti è pure meglio, sotto un certo punto di vista. Si tratta di una pubblicazione incentrata sullo sviluppo di Dragon Quest VI e, quindi, vede protagonisti assoluti Horii, Toriyama e Sugiyama. Le fotografie che accompagnano i testi sono da roba da vertigini. A patto, ovviamente, di nutrire un minimo di interesse per il processo di sviluppo e fabbricazione dei videogiochi Enix ai tempi d’oro. Come bonus vi beccate pure una fotografia di Sugiyama che, a piedi nudi nel salotto di casa sua, si gioca Mother 2 alla faccia di chi gli voleva male. Lo trovate qui e, dateci retta, vale la pena perderci sopra una manciata abbondante di diottrie.

Let's code!

Programmatori. Eh.

Tra computer talmente vecchi da far invidia a Mother del primo “Alien”, poltrone che ti viene il mal di schiena anche solo guardarle e monitor preistorici c’è di che sguazzare nell’incredulità. Perché quelli erano gli strumenti (e gli spazi, e le strutture) a disposizione dei Miyamoto e degli Horii sul finire degli anni Ottanta e nei primi Novanta, eppure con quelle robe riuscirono a venirsene fuori con robette da nulla come Super Mario Bros. 3 e Dragon Quest VI. Due giochi sviluppati quando non solo non c’era internet (il che…), ma nemmeno il frappuccino di Starbucks. Che è l’unica cosa che non manca mai negli studi di un team di sviluppo dei giorni nostri. Vai a sapere se vuol dire qualcosa, vai a sapere. Quello che è certo è che per pungolare la fantasia dei ragazzini e spingerli a diventare sviluppatori di videogiochi questi libretti qui non erano mica tanto male. Non che quelli che Nintendo spedisce agli studenti in odor di laurea per convincerli ad andare a lavorare nelle segrete di Kyoto siano poi tanto peggio, comunque. Anzi.

Il link alla home page del sito di Chris Covell: http://www.chrismcovell.com/secret.html

7 commenti
  1. Era proprio pensato per bambini più che per ragazzini. Lo si capisce perchè ogni singolo kanji anche quello semplice ha la trascrizione della lettura. Lo trovo geniale, riuscire a spiegare a dei bambini qualcosa di cosi complesso.
    Bell’articolo :)

  2. Zave ha detto:

    Ringrazio io al posto del Magiustra, che sarà disperso dietro a 800 altri pezzi. Quindi grazie.

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