Uno su 10000 ce la fa

Notch

Notch, ovvero: la più famosa tra le barbe indipendenti.

E così, come dicevamo qualche tempo fa, avete deciso di diventare sviluppatori indie. Forse le splendide barbe sfoggiate dagli indipendenti più famosi vi hanno finalmente spinto a fare il grande passo, o magari è stato un altro fattore a risucchiarvi nel fantastico mondo degli indipendenti. Una sorta di Grande Sogno Americano in versione digitale, se vogliamo. Non servono soldi, non serve un team enorme, non servono inserzioni pubblicitarie ovunque, non servono licenze milionarie: bastano un’idea e tanta buona volontà. Giusto? Sbagliato.

Nathan Vella

Il buon Nathan ha una barba più modesta, ma produce comunque ottimi giochi.

Nathan Vella, presidente di Capybara Games, ha recentemente approfittato della scintillante edizione cinese della Game Developers Conference 2011 di Shanghai per fare un po’ di chiarezza sulla scena indipendente e su ciò che essa richiede agli sviluppatori desiderosi di raggiungere il vero successo, e non quello effimero degli occasionali passaggi sui siti del settore. Vella non si è di certo nascosto dietro un dito o alle spalle di un’inopportuna falsa modestia, e ha ribadito (come se ce ne fosse bisogno) il notevole impatto avuto dal suo Sword and Sworcery EP per iOS. Il gioco ha venduto più di 300000 ‘copie’ nei primi sei mesi di vita, peraltro quasi tutte a prezzo pieno, il che è senza ombra di dubbio impressionante per un gioco indipendente. Bisogna anche considerare che Sword and Sworcery EP non è un giochino indie qualunque, bensì uno dei più validi tra quelli attualmente disponibili. Anzi, diciamola tutta: è proprio bello, ma tanto. Ma non è per parlare di questo che siamo qui.

Sworcery

Sworcery, come viene affettuosamente chiamato dai fan, è proprio un bel gioco. Ma sul serio.

Vella ha infatti spiegato di aver sviluppato (insieme con il suo eccelso team, chiaramente) Sword and Sworcery EP andando in direzione diametralmente opposta a quella solitamente adottata dagli indipendenti, e in particolare da quelli solitari. Tanto per cominciare, il gioco non è stato creato in un attimo, basandosi sulla già citata validità di un’idea e mettendo il resto in secondo piano: la creazione dell’avventura ha infatti richiesto addirittura più di un anno, ovvero un’eternità per gli standard dei videogiochi moderni e una tripla eternità per quelli dei titoli indipendenti. In secondo luogo, Sword and Sworcery EP non è un gioco ‘casual’, indirizzato alla grande massa dei neogiocatori che fanno spesso la fortuna dei piccoli giochini indipendenti che puntano tutto sulla semplicità e sull’accessibilità. Al contrario, Sword and Sworcery EP si rivolge a una specifica (e tutto sommato piccola) nicchia di utenti, per di più moderatamente elitaria. Perché i capibara canadesi hanno scelto una via così rischiosa?

Tiny Wings

Il creatore di Tiny Wings avrà la barba? Oppure no? Mah...

Vella ha affermato che sviluppare per tutti equivale a non sviluppare per nessuno. Non si ha un target specifico in mente, si tenta di acchiappare ciò che capita e si ignorano in fin dei conti le richieste dei gruppi che costituiscono, in definitiva, il tutto. I giocatori occasionali, o ‘casual gamer’, in realtà probabilmente non esistono, o perlomeno non esistono in questa vasta e generica accezione. Tra di loro ci sono persone che adorano Tiny Wings, e altre che vogliono invece macinare numeri in Tiny Towers. Sono in entrambi i casi giocatori che prediligono esperienze rapide e semplici, ma ciò non significa che abbiano gli stessi gusti e che esista davvero un megagruppo di utenti in grado di digerire qualsiasi gioco tendenzialmente immediato che venga buttato su iTunes, sul Market di Android e via dicendo.

Per chiudere in bellezza, Vella ha sfatato uno dei miti citati in apertura. Credete davvero che per creare un blockbuster indipendente (due parole che non hanno apparentemente senso di comparire l’una accanto all’altra) basti un’idea e non serva nient’altro? Ricredetevi: Sword and Sworcery EP ha fruttato bene, ma la sua creazione ha richiesto circa 200000 dollari. Sì, avete letto bene: 200000 dollari per un gioco per iOS. Ciò non vuol dire che le cose debbano sempre e comunque andar così, s’intende. Magari riuscirete davvero a raggiungere il successo con un gioco realizzato a costo zero o quasi, scritto nei ritagli di tempo e alimentato unicamente dalla passione, dalla competenza e dall’originalità delle vostre idee. Ma il discorso di Vella, in fin dei conti, spinge comunque a ragionare un po’…

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