Il materiale e l’immaginario

I mondi di gioco nascono su carta. E poi, spesso, vengono sepolti in un cestino dell’immondizia.

Da qualche mese a questa parte, e più precisamente da quando si è rifatta il trucco e si è rimessa in forma, la rivista UK dedicata ai videogiochi più snob in circolazione, cioè Edge, è più bella che mai. O quasi. Nel senso che i primi numeri, così come quelli che hanno visto l’esplosione del fenomeno PlayStation, probabilmente sono destinati a restare nella leggenda (il numero 1, lo ricordiamo, venne venduto in sacchetti di carta marrone che non lasciavano nemmeno vedere la copertina). Però sì, dai, è tornata ammiccante, ultrapatinata ed educatissima come ai tempi d’oro. Forse, sotto alcuni punti di vista, è addirittura più ricca di contenuti di quanto non lo sia mai stata. Tutta la sezione finale, che per anni e anni è stata utilizzata per dare spazio e visibilità ad annunci “di lavoro” più o meno camuffati (del resto questa è una rivista seguita soprattutto dagli operatori di settore o dagli aspiranti tali, quindi…), ora è invece dedicata a una serie di articoli d’approfondimento mica male.

Un bozzetto grafico della metà degli anni Ottanta firmato da Miyamoto e dedicato a un misterioso “gioco d’avventura”, ai tempi ancora senza titolo: The Legend of Zelda.

Zoom sulle nuove tendenze del game design, Spicci “Making Of”, scansioni ai raggi X di studi e team di sviluppo… addirittura approfondimenti su “cose”, “persone” e “posti”. Per quanto riguarda le “cose” negli ultimi mesi quelli di Edge hanno concentrato l’attenzione su cose (appunto) tipo le monetine di Super Mario e gli Health Pack dei vecchi FPS. Per le “persone” sono andati a disturbare Mike Morasky, che è uno degli artigiani di Valve al lavoro sulla musica interattiva, e pure Reisuke Ishida, che è il tizio che se ne è venuto fuori con l’idea di Space Invaders: Infinite Gene. Mica i primi che passavano per strada, insomma. Gli articoli migliori, però, sono quelli sui “posti”.

Portal, ma Magiustra non voleva metterci la dida

Sui posti, sì, o per meglio dire sugli scenari, sugli ambienti e sulle città dei (o “nei”?) videogiochi. Che, detto tra noi, sono da sempre uno degli aspetti più interessanti, intriganti, coinvolgenti di questo passatempo qui. Aspetto che raramente viene valutato in senso assoluto, finendo invece più spesso nel polpettone della trama e/o della sceneggiatura. E dire che invece si potrebbero raccontare cose (di nuovo) magnifiche sui mondi immaginari dei videogiochi, come dimostra per esempio questo articolo messo giù da quelli di Edge sul castello di Ico . Un castello antico come il tempo. Una gigantesca prigione fatta di pietra, metallo e fantasmi. Un tempio costruito sì con mattoni poligonali, ma nato da matite 2H e su fogli di carta a quadretti. Così come testimonia anche la galleria fotografica che accompagna il pezzo (prontamente saccheggiata da noi barbari di One|Game|Coso, caso mai non si fosse capito). Una galleria fotografica tutta dedicata a bozze e bozzetti che per gli appassionati di archeologia videogiocosa sono importanti assai. Del resto il “come” nasce un videogioco esercita sempre un certo fascino sulle menti schizzate, scheggiate, deviate. Ma anche su quelle semplicemente curiose, chiaro.

Il più completo archivio di videogiochi al mondo? Forse il MAME.

I bozzetti di Ico, tra l’altro, si collegano (tramite salto carpiato) con un articolo pubblicato su Gamasutra qualche tempo fa e di cui, criminalmente, non si è ancora avuto modo di parlare qui da queste parti. Lo trovate a questo indirizzo e, detto tra noi, indaga un altro fenomeno mica male. E pure divertente, in un certo senso. Di fatto esplora il tema della “preservazione” (si dice così?) dei videogiochi e di tutto quello che orbita loro attorno. Bozze e bozzetti compresi. Se avete tempo, buttateci un occhio. Anche solo per scoprire che in Irem hanno perso tutti i source code originali dei loro giochi degli anni ottanta (R-Type compreso, pare). Lo stesso destino che ha aspettato a fauci spalancate i codici originali di Dragon’s Lair e Mad Dog McCree, per capirci. Tra un salto dalle parti di Nintendo (che ben poco sorprendentemente sembra piuttosto attenta a tenere da parte se non tutto, quasi, come testimonia questo “Iwata Asks”) e i “buchi nel deserto” di Atari, di sicuro ve ne tornerete al castello di Ico, o per meglio dire alla rubrica di Edge di cui abbiamo detto, con un paio di preoccupazioni extra nelle tasche. Come sopravviveranno i videogiochi al passare del tempo? Chi si occupa della loro “preservazione” dovrebbe occuparsi solamente dei codici o anche di tutto il materiale grafico e promozionale, compreso quello che è servito ai designer per progettare gli scenari? E, ancora, vi pare normale che al momento attuale la più ricca, completa e puntuale scena di riferimento per gli archeologi del videogioco sia quella del MAME, che è sul confine dell’illegalità?


Link utili

EDGE: Places

http://www.next-gen.biz/features/places-icos-castle
http://www.next-gen.biz/features/places-aperture-science


Where Games Go To Sleep: The Game Preservation Crisis, di John Andersen:

http://www.gamasutra.com/view/feature/6271/where_games_go_to_sleep_the_game_.php
http://www.gamasutra.com/view/feature/6283/where_games_go_to_sleep_the_game_.php
http://www.gamasutra.com/view/feature/6301/where_games_go_to_sleep_the_game_.php

Hai qualcosa da dire a riguardo?

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

%d blogger cliccano Mi Piace per questo: