Il diario del principe di Persia

Eccolo qui, il primo Prince of Persia. Siamo nel 1989.

Tanto tempo fa c’era “Zzap!”, una rivista di videogiochi pensata, ideata e voluta da Sir Riccardo Albini, un tizio che bisognerebbe baciarlo in fronte tutte le volte che lo si incrocia per strada. Si era appena dopo la metà degli anni Ottanta e tutti i mesi, in edicola, arrivava questa sorta di fanzine piena zeppa di refusi, traduzioni traballanti, immagini rovesciate e orrori redazionali. Sotto un certo punto di vista sembrava il cimitero dell’editoria. In realtà quello stile chiassoso e disordinato venne fin da subito applaudito e apprezzato. Era uno stile che derivava dall’energia entropica che animava la redazione, del resto. E uno stile che ben presto sarebbe stato preso come punto di riferimento da tante, tantissime riviste. Praticamente da tutte quelle arrivate dopo (magari anche solo per distaccarsene, ma ci siamo capiti). A dare carattere a Zzap! era soprattutto l’atteggiamento da bulletti di periferia di due “redattori” (per modo di dire), Julian Rignall e Gary Penn. Due tizi di cui dovremmo anche parlare, prima o poi, ma non è questa l’occasione giusta. Non lo è perché qui si è tirato in ballo “Zzap!” mica per caso, ma solo per ricordare una delle rubriche più affascinanti, misteriose e azzeccate tra le tante che fecero di quella rivista… quella rivista.

Il numero 16 dell’edizione italiana di “Zzap!”, con la copertina dedicata allo Shoot’em Up Construction Kit. Copertina fantastica, tra l’altro.

La rubrica in questione era una sorta di “diario di sviluppo” dove un programmatore (perché i game designer ancora si dovevano inventare) teneva traccia dei progressi e dei casini del suo lavoro. Quattro, cinque o sei pagine al mese, se la memoria non ci inganna, inchiostrate fitte fitte da gente come Jeff Minter (quello di Tempest per Jaguar, per farla corta anche se non si dovrebbe), Andrew Braybrook (un disastrato gigante nerd, capace di venirsene fuori con Uridium e Paradroid) e Martin Walker (Hunter’s Moon). Mica dai primi che passavano per strada, insomma. Pagine piene di sogni, slogan, speranze, problemi, ubriacature, scherzacci da prete e chi più ne ha, più ne metta. Digressioni, comunque. Ma solo fino a un certo punto. Perché tutta questa faccenda del “diario di sviluppo” ci porta direttamente alla (non)notizia di oggi scelta da One|Game|Pop tra le tante macinate dall’intertron. Si poteva puntare il dito (di Iwata) verso Steam e il furto di dati sensibili e carte di credito o verso la rissa reale per i voti appiccicati al nuovo/prossimo Zelda. Ma si poteva soprattutto recitare la parte degli elegantoni e andare a dare un’occhiata al diario di sviluppo di Prince of Persia, il primo Prince of Persia, saltato fuori come per magia da un cassetto del comodino di Jordan Mechner. Che, per l’appunto, è il tizio che solo soletto sul finire degli anni Ottanta lo ha ideato, progettato e sviluppato.

Jordan Mechner, bello come un Principe.

Il diario lo potete acquistare dal suo sito, in versione ultradigitale, ma se siete comprensibilmente a corto di rupie potete comunque buttare un occhio alle prime quaranta pagine, che sono gratis. Gratis quanto gli estratti pubblicati su Gamasutra. Roba da tramandare ai posteri, detto tra noi. E, quindi roba da leggere prima di subito, soprattutto se in passato ci si è appassionati alle peripezie di Carmack & Romero narrate in “Masters of Doom” o alle spy-story a base di Russia & Tetramini del “Game Over” di David Sheff. Ora, per stuzzicarvi l’appetito non si saprebbe nemmeno bene da dove cominciare. Sappiate comunque che tra le pagine del diario di Mechner troverete limiti tecnologici scavalcati in totale incoscienza, tanto per. E momenti di pura incredulità, come quando, per la prima volta, gli venne data la possibilità di utilizzare ben due computer contemporaneamente, uno sul quale programmare e l’altro da usare per far girare il gioco. E poi giornate di delusioni profondissime, attimi di frustrazione, rivelazioni a un passo dall’epifania (la nascita di Shadow Man). E soprattutto un Natale, quello del 1986, passato passato lontano dalla “sua” New York e davanti al mare di San Francisco. Con nelle tasche tanta nostalgia, tanta malinconia e un sacchetto di tetramini. Perché da quelle parti, e più precisamente negli uffici di Broderbund dove Mechner lavorava, era appena arrivato un videogioco che stava spopolando pure tra le segretarie. Tetris, si chiamava. Un gioco che assieme al suo Prince of Persia, e a tanti altri di quei tempi, ha fatto della seconda metà degli anni Ottanta una delle epoche d’oro dei videogiochi. Se volete crogiolarvi nella malinconia, questo fine settimana, adesso sapete cosa fare.

1 commento
  1. maxlee ha detto:

    Dovessi scrivere il diario di sviluppo di me medesimo, sicuramente Zzap! sarebbe tra le applicazioni cardini da citare. Il portone da cui mi è entrato il videogioco e non se n’è più andato. La parte bizzarra è che potevo permettermi la rivista e non i giochi che raccontava; al massimo i titoli budget citati in fondo, roba tipo Zamzara. Quanti segoni su quelle righe e su quelle immagini. Il sistema a box con l’effige dei redattori è un sistema di critica che secondo me è rimasto insuperato; nella rece mettevi la versione standard edition dell’opinione, poi in quello spazio dicevi un po’ quel che ti pareva, anche qualcosa di completamente opposto… va beh, non si parla di Zzap! e mi fermo xD Comunque grazie a quelli che la portarono in Italia, un gran punto di riferimento per moltissimi, forse anche più di quanto s’immagini considerando le rievocazioni di certi periodi storici videogiocosi come pappe mandate giù da vecchi nostalgici; in realtà era veramente un periodo figherrimo, per ovvi motivi irripetibile. Io c’ero.

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