La favola indie

SuperMeatBoy: il grande sogno degli sviluppatori indie. Assieme a quello di unirsi in matrimonio alla EA di turno.

E così avete deciso di diventare sviluppatori indipendenti. Ci avete pensato su per parecchio tempo, avete ponderato i pro e i contro della faccenda, avete valutato l’investimento iniziale necessario, avete tenuto da conto le poche ore libere che potrete destinare ai vostri primi passi nell’esaltante mondo dello sviluppo di videogiochi e, infine, avete tirato le somme e avete scelto di fare il grande salto. Oppure avete letto le parole ‘sviluppatore indipendente’ così spesso da convincervi che si tratti di una professione tanto figa quanto redditizia, e avete deciso di diventare uno di loro senza pensarci su più di cinque o sei minuti. Ebbene, benvenuti all’inferno. Sviluppare videogiochi, siano essi piccoli o grandi, è una roba difficile che la metà basta. Ci sono talmente tanti fattori da tenere in considerazione, e talmente tante cose che possono andar storte (e solitamente lo fanno) da poter spingere alla follia in pochissimo tempo qualsiasi essere senziente sano di mente. Che in quanto tale, tra l’altro, dovrebbe evitare come la peste l’argomento in questione, ovvero lo sviluppo di videogiochi. Ma ormai è tardi, avete fatto la vostra scelta. Altrimenti non stareste ancora leggendo, giusto? Per cui vediamo di far qualcosa per evitarvi la discesa negli inferi.

Adobe Flash

L'Unreal Engine su Flash? Sì, stanno facendo anche questo!

Dal momento che siete agli inizi, a quanto pare, potrei consigliarvi di partire con la realizzazione di piccoli giochi Flash. Flash è visto da più parti come il male assoluto, questo è vero, e posso assicurarvi che tale punto di vista corrisponde alla realtà, ma ciò non toglie che la piattaforma Adobe sia un ottimo punto di partenza per chi vuole scrivere giochini, in particolare se intende farlo in solitudine. Gli strumenti per lo sviluppo sono totalmente gratuiti, le guide per chi non ha mai toccato ActionScript (il linguaggio di programmazione che genera quei fantastici minigiochi indie che trovate un po’ ovunque) intasano da anni la rete e i siti sui quali pubblicare le proprie opere d’arte per guadagnare un po’ di visibilità, e magari anche qualche centesimo, sono tanto numerosi quanto affermati. Kongregate, Newgrounds e Armor Games sono tra i più frequentati, tanto per fare qualche esempio, e il processo di caricamento dei giochi sui siti in questione è tanto rapido quanto intuitivo, così come sono piuttosto pratici gli strumenti che consentono di monitorare il gradimento del pubblico nei confronti dei propri giochini. Avete comprato o inserito nei bookmark una o più guide per la programmazione in ActionScript, quindi, e avete deciso dove buttare il vostro giochino (se e) quando sarà finalmente completo, ma… non riuscite a capire una mazza del suddetto ActionScript, vero? Non preoccupatevi, non siete dei perfetti idioti: ActionScript, sotto certi punti di vista, è una disgrazia. Ma qui entra in gioco il motivo principale per il quale vi ho consigliato Flash: i framework!

Un framework è, in pochissime e poco precise parole, una struttura aggiuntiva da applicare al vostro progetto per facilitarne la realizzazione. Nel caso specifico di ActionScript, un framework consiste nella maggior parte dei casi in una serie di librerie che consentono di eseguire azioni complesse con un numero minimo di istruzioni. Tali istruzioni sono in realtà script imbastiti a loro volta con ActionScript, ma per l’utente finale ciò non ha alcuna importanza: ci si può produrre in acrobazie tecniche con poche e comprensibili righe di codice, e questo è quel che conta. Ora, però, potreste volere anche i nomi e i dettagli. Perché avrei accennato ai framework, del resto, per poi lasciarvi a bocca asciutta, ovvero al punto di partenza? Mi avete fregato: la domanda non fa una piega.

Canabalt

Canabalt: tanto stile e tanta corsa. Fosse un calciatore, sarebbe quotato sui 40 milioni...

Adam Saltsman

Adam 'eroe atomico' Saltsman.

Il framework che vi consiglio è Flixel. È stato realizzato da Adam ‘Atomic‘ Saltsman, il cui nome dovrebbe esservi ben noto dal momento che aspirate a diventare sviluppatori indipendenti. Non avete idea di chi diavolo sia? Vergognatevi: è il tizio che ha scritto Canabalt, inventando di fatto un nuovo genere di piccoli giochi adatti a una fruizione* tanto svelta quanto soddisfacente. Flixel nasce proprio con Canabalt, tra l’altro: è infatti l’evoluzione degli strumenti scritti da Saltsman durante lo sviluppo del suo gioco, cresciuti e maturati tramite un’infinita serie di aggiunte e migliorie e successivamente messi a disposizione di tutti gli sviluppatori. Flixel può vantare frequenti aggiornamenti, una comunità attivissima e una facilità d’utilizzo quasi imbarazzante. Si tratta sempre di scrivere del codice, per cui non aspettatevi un editor grafico con semplice roba da trascinare qua e là, ma vi assicuro che inizierete a macinare righe e righe di istruzioni in pochissimo tempo, incappando peraltro in ben pochi errori grazie alla struttura sorprendentemente intuitiva delle numerosissime funzioni che Flixel aggiunge all’ActionScript di base. Flixel gestisce in maniera nativa gli sprite, le collisioni, lo scrolling, i controlli tramite tastiera, il testo a schermo, il sonoro, le matrici necessarie per immagazzinare i dati nella forma più consona per un videogioco, le mappe e un quintale di altre cose che vi permetteranno di confezionare i vostri primi test in pochissimo tempo, a meno che non siate davvero negati per questo genere di cose. Ciò non vuol dire che diventerete dei veri sviluppatori indipendenti, e neanche che riuscirete a completare uno o più progetti, e neppure che quelli eventualmente portati a compimento vi faranno diventare ricchi. Anzi, nessuna di queste cose finirà probabilmente per avverarsi, perché il mondo dello sviluppo di videogiochi è brutto, sporco e bastardo. Ma bisogna pur provare, giusto? E noi siamo lieti di poter dare una mano agli uomini, alle donne e alle lontre di buona volontà.


Una goccia di veleno, anzi due (del magiustra)

Un paio di note, rigorosamente stonate, a quanto scribacchiato qui sopra. Primo, e il buon vecchio Erik ne ha accennato, la strada indie solitamente porta alla miseria. E non è che sia una sensazione tutta nostra. Quando mai. Piuttosto, è un’idea che ci siamo fatti badando a quanto detto da Mike Capps, leader maximo di Epic Games (quelli di Gears of War, ma anche di Infinity Blade) in un’intervista con quelli di develop-online. Di fatto giochi e app sui sistemi iOS infilano nelle tasche dei tizi (o del tizio) che se ne è occupato i 300. In media. Ovviamente c’è la possibilità di vincere la schedina e di fare il botto. Ma, appunto, è un po’ come vincere la schedina.

DrawRace è roba di RedLynx, il team di sviluppo che ieri ha spalancato i portoni del suo quartier generale a quelli di Ubisoft. Da ieri sono Ubisoft, insomma.

Ancora, e forse la questione è legata a quanto appena scribacchiato (e due), i team indie sono indie sì, ma solo fino a quando alla loro porta non bussa un editore grande & grosso. Prendete, per esempio, i tizi di RedLynx. Che sono quelli di Trials HD per 360, di MotoHeroz su WiiWare e di DrawRace per iOS. Ecco, proprio ieri hanno spalancato i portoni del loro quartier generale agli incravattati di Ubisoft. Hai capito che roba? Per modo di dire, ovvio, perché non è come quando i Sonic Youth firmarono per la Geffen o come quando i R.E.M. si accasarono a una major. Ma quando mai. Nel mondo dei videogiochi le rigide e ferree regole dell’integrità artististoide sono bandite: vale tutto. E vai a sapere se questo è un bene o se questo è un male. E vai a sapere se vale la pena anche solo preoccuparsene. Così come facevano i Fugazi ai tempi loro.

* Sia sottolineato che il Zave non approva l’utilizzo del termine “fruizione” in alcun ambito, tanto più in quello OneGameCosico. E sia anche detto che Kim Gordon e Thurston Moore dei Sonic Youth si sono separati dopo qualcosa come 27 anni. Cherrroba :(

3 commenti
  1. MaTX ha detto:

    Ottimo articolo! Però a mio parere avete parlato troppo poco delle problematiche dell’esser indie e troppo di Flixel, a metà dell’articolo sembrava di leggere un tutorial!

    P.p.s.
    Vi prego, non chiamateli giochini :c

    P.p.s.
    Io consiglio FlashPunk invece, cugino di Flixel :)

  2. Shrapnel ha detto:

    Ciao Mattia, e innanzitutto… complimenti per One and One Story. =)
    Ti tranquillizzo subito per quanto riguarda il termine ‘giochini’: è assolutamente affettuoso. Detto questo, passiamo alle cose serie. L’articolo, tempo permettendo, dovrebbe far parte di una serie. In futuro, quindi, si andrà a parlare (sempre tempo permettendo) di altri framework e strumenti, incluso l’eccellente FlashPunk di ChevyRay, e di altre problematiche assortite, come i porting su Android e iOS e altre robe. Stay tuned. =D

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