Crysis su Xbox 360: guerriero del futuro

Lo sparatutto di Crytek arriva anche su Xbox 360 e PSN: ed è una grande notizia

A qualche mese dalla sua originale pubblicazione in formato PC, Crysis era in testa alle classifiche. Non quelle di vendita, che lo hanno visto comunque buon protagonista (chiuderà con circa 3 milioni di copie piazzate nel mondo), ma in quelle dei torrent più scaricati. Insomma, la vecchia, dannata e ossuta pirateria. Tanto era lo scoramento del team di sviluppo, che Cevat Yerli, CEO di Crytek (team di sviluppo teutonico del gioco) dichiarò senza mezzi termini che quello sarebbe stato l’ultimo titolo sviluppato dal suo gruppo in esclusiva per ambiente PC. E così è stato: a marzo di quest’anno Crysis 2 ha debuttato su Xbox 360, PlayStation 3 e, anche, PC (Windows).

Da ieri Crysis ha due nuove case in cui vivere una seconda giovinezza, o almeno così si augurano Electronic Arts e lo stesso gruppo di Yerli. Crysis è, difatti, disponibile in edizione PlayStation 3 e Xbox 360, ma in un modo nuovo, interessante e promettente. Il gioco, frutto di una conversione che ha anche modificato parte dei contenuti, è proposto solo attraverso gli store digitali di Sony e Microsoft, al prezzo di 19,99 euro. Non esiste alcuna confezione appoggiata su alcun scaffale di catene, negozi di elettronica, grande distribuzione o quant’altro. Solo digital delivery, ed è subito una boccata di ossigeno del futuro. Certo, magari non il futuro-con-minaccia-aliena che si ritrova a dover affrontare Nomad, protagonista del gioco.

La notizia è meno banale di quanto possa sembrare a una prima occhiata, in particolar modo quando si riflette su quello che Crysis rappresenta in ambito Xbox 360. Il gioco è stato inserito nella sezione Games on Demand (Giochi su richiesta da noi), ovvero la “stanza” solitamente dedicata alle versioni digitali di titoli già precedentemente commercializzati in almeno uno dei mercati principali. Per Crysis si è fatta un’eccezione, dato che, come premesso poco sopra, nessuna edizione “fisica” del gioco per Xbox 360 è esistita o mai esisterà.


La scelta di proporre Crysis come “gioco su richiesta” piuttosto che in zona Xbox Live Arcade non è questione di lana caprina. Così facendo Crysis regalerà ai giocatori la possibilità di ottenere un massimo di 1000 gamer point, nonché maggiore varietà nel sistema di pagamento (Microsoft Point, PayPal, carta di credito). Insomma, un pacchetto più degno, con meno catenacci, più risorse e libertà di scelta per l’acquirente. Crysis è un’eccezione e, come tutte le eccezioni, rischia a questo punto di diventare una delle tante normalità. Quel che è stato fatto ieri per il gioco tedesco di Electronic Arts, potrà essere fatto domani per altri titoli, perché una volta che cade una barriera, poi è difficile tornare indietro. Era già successo quando arrivarono i primi titoli Xbox Live Arcade capaci di sfondare il tetto massimo di “peso” in quanto a dimensioni (l’ultimo a rompere le convezioni è stato, a memoria, Shadow Complex di Epic/Chair).

In soldoni vuol dire che Crysis può essere considerato, a tutti gli effetti, il primo passo verso un futuro fatto forse non solo di giochi in digital delivery, ma anche. Non si sarà più costretti a passare dalle costose e strette maglie della distribuzione convenzionale. Da oggi altri publisher potranno ipotizzare progetti da veicolare solo attraverso le connessioni a banda larga, il che si potrà tradurre in sperimentazioni, tentativi, scommesse più azzardate, dato che i rischi da correre saranno inferiori. O almeno questa è la nostra umile e fantasiosa speranza.

Il primo campanello di allarme, riguardo all’evoluzione del servizio Games on Demand di Xbox Live, è suonato solo due settimane fa, quando Capcom ha pubblicato con lo stesso metodo le conversioni in HD di Resident Evil 4 e Resident Evil Code: Veronica. In quel caso, però, la faccenda aveva la sua bella giustificazione “legale”: i due titoli fanno parte di un pacchetto celebrativo dedicati ai 15 anni della saga, venduto nei negozi giapponesi (e solo lì). Anche quella, comunque, era una bella notizia: le etichette nipponiche hanno paura che il loro titolo possa rivelarsi un buco nell’acqua sui mercati occidentali? Allora possono sempre provare a passare dalla porta di servizio dei Giochi su richiesta.

Con un gioco che ha già quattro anni sulle spalle, quindi, si rischia seriamente di mettere per la prima volta piede nel futuro che sarà anche del mondo console, oltre che di Steam, OnLive e quant’altro. Lo stesso futuro che PlayStation Vita promette di abbracciare fin dal primo minuto con la distribuzione anche (e non solo, okei) digitale di tutti i giochi disponibili anche nei negozi. Odore di next gen?


Intanto, nel mondo indie…
(Di Erik Pede)

Nel frattempo, gli sviluppatori indipendenti del team 2D Boy (World of Goo, mica pizza stantia e fichi andati a male) hanno condotto un sondaggio tra un certo numero di altri studi indie di comprovata fama. Il sondaggio ha interessato diversi aspetti del digital delivery e dello sviluppo sulle piattaforme disponibili, ed è in particolare in questo secondo ambito che sono saltati fuori alcuni risultati molto interessanti.

La maggior parte degli interpellati ha definito “Molto facile” lo sviluppo su Steam, Facebook e iOS. Non è chiaro, però, se tale opinione sia relativa solamente alla semplicità nella realizzazione dei giochi (nel qual caso le preferenze accordate a iOS si spiegherebbero più facilmente che in passato, ora che è possibile scrivere giochi in Flash e trasportarli sulle piattaforme Apple con il pratico escamotage di Adobe Air, senza dover passare per Objective-C) o includa, come sembrerebbe più probabile dalle spiegazioni accluse al sondaggio, anche le relazioni con i produttori delle piattaforme (e in questo secondo casao, vista la complessa politica di approvazione operata da Apple, il risultato positivo apparirebbe quasi sorprendente).

La valutazione “Così così” è stata invece ottenuta da Android e Sony. Per quanto riguarda il sistema operativo mobile di Google, l’impossibilità di giungere a un risultato migliore deriva probabilmente dalla spaventosa frammentazione dell’hardware, che rende di fatto più difficile del dovuto confezionare giochi in tempi brevi. Sony, invece, sta notoriamente compiendo passi da gigante nel guadagnare i favori degli sviluppatori indipendenti, nonostante ci siano ancora lamentele relative ai costi dei kit di sviluppo e al supporto non sempre ineccepibile.

Sviluppare per il mercato del digital delivery di casa Nintendo è ritenuto “Difficile” dalla maggior parte degli indipendenti contattati da 2D Boy, il che non è affatto sorprendente (politiche strettissime, richieste talvolta eccessive, vendite non sempre esaltanti e via dicendo), mentre Microsoft ottiene un poco lusinghiero risultato di “Straziante” a detta del 48% degli intervistati. Anche in questo caso, però, si tratta di una faccenda prevedibile, visto che sono sempre di più gli sviluppatori che si lagnano dell’apparente discesa verso l’abisso delle politiche adottate da Microsoft nei confronti degli indie. Ai posteri e alla suddetta next gen, a questo punto, le ardue sentenze del caso…

4 commenti
  1. Li piglia i bold?

  2. Microsoft è fatta così, e io la capisco.
    Prima di fare una cosa MS fa una regola, e se non ha potuto fare prima una regola quella cosa che ha fatto diventa la nuova regola.

    Questo modo di lavorare è palesemente una rottura di coglioni, e fanno bene gli Indie a protestare, ma i nostri amici pellerossa riconoscono anche che l’ecosistema Xbox LIVE ha permesso agli scalcagnati e disorganizzati indipendenti di raggiungere di nuovo il grande pubblico: non accadeva dai tempi dei micro-computer degli Anni ’80.

    Perché se è vero che rispettare tutte le regole spacca le palle, è anche vero che su XBLA tutti i giochi hanno gli obiettivi, la classifica consultabile dalla dashboard, la demo gratuita, un minimo di controllo qualità e soprattutto funzionano in un ecosistema che prevede tante altre cose, quali la chat multiutente cross-game, la messaggistica istantanea, l’integrazione con Messenger, la scheda giocatore, l’accesso via browser alle stats di qualunque utente, ecc(heccazzo). Anche il più schifoso gioco XBLA ti arriva con una pacchetto di vantaggi che nel 2005 non aveva paragoni e forse non li ha tutt’ora.

    Ma prima di Xbox LIVE c’era Steam. Poi sono arrivati il PSN e l’AppStore. Ognuno di questi ha aggiunto un pezzo, portato avanti la faccenda, hanno fatto tutti la loro parte. E giustamente ora è tempo che Xbox LIVE si evolva e costruisca un nuovo pezzo di strada per il digital delivery totale, ma ormai è probabile che questo accadrà con Windows 8 e l’Xbox Next.
    Infatti a differenza di Steam e dell’AppStore, per quanto PSN e Xbox LIVE sembrino evolvere regolarmente grazie agli aggiornamenti di sistema si tratta ancora di due ambienti fortemente legati e vincolati all’hardware su cui girano. Non a caso Sony introdurrà la cross-game chat solo con Vita, e non a caso MS solo l’anno prossimo inizierà a fondere il sistema operativo di PC, telefono e console.
    PSN e Xbox LIVE sono giovani dentro e vecchi fuori.

    Comunque la storia di Crysis e Resident Evil 4 HD è effettivamente una figata, in pochi passi la specie si è voluta ma c’è voluto un catalizzatore esterno perché questo avvenisse.
    Mi piacerebbe sapere la storia vera ma io me la immagino così:

    STEP 1 – L’AMEBA
    Microsoft: la regola è che i giochi che escono su XBLA possono avere al massimo 12 obiettivi per un totale di 200 punti G, invece i giochi che escono pacchettizzati possono avere al massimo 50 obiettivi per un totale di 1000 punti G. I Giochi a Richiesta sono i giochi pacchettizzati che successivamente vengono venduti anche in versione scaricabile.
    Capcom: vabbé macheccefrega, noi usciamo direttamente con Resident Evil 4 HD come Gioco a Richiesta così non dobbiamo darvi dei soldi per duplicare il DVD ma c’abbiamo lo stesso un bel gioco da 1000 punti G.
    Microsoft: eh? No, non si può fare.
    Capcom: perché no?
    Microsoft: perché no. E’ la regola, e la regola è che i giochi…
    Capcom: ok ok, certo, la regola. Ma dai, chevvifrega della regola? Questo è RE4HD, mica una merda qualunque.
    Microsoft: eh? Non c’è una regola che dica che ci sono giochi che possono ignorare la regola solo perché sono belli. Non si può fare.
    Capcom: oh vabbé, cazzi vostri, metteremo solo 12 obiettivi nel gioco per un totale di 200 punti G, così rispettiamo la regola e la gente penserà che siete dei coglioni con delle regole inutili.
    Microsoft: molto bene, così rispettate la regola.

    STEP 2 – IL PESCE
    Capcom giappone: oh, macchiccazzo ha deciso che RE4 e Code Veronica HD dovevamo farli solo scaricabili? Li pacchettiziamo, ci aggiungiamo due foglietti, un cd e le mutande usate di Ashley e li vendiamo a un porcodio di soldi cinesi.
    Capcom USA: e ma minchia, noi le scatole non le vogliamo, che poi dobbiamo trovare un altro deserto dove seppellirle tutte.
    Capcom giappone: ripetimi chi siete voi? Non mi ricordo più.
    Capcom USA: COF*Hiroshima*COF. Niente, non ti preoccupare, stampatele solo per il mercato cinese.

    STEP 3 – L’ANFIBIO
    Capcom: senti MS, alla fine gli amanti dell’atomo hanno deciso di stampare RE4HD, quindi in Giappone ormai uscirà pacchettizzato con 12 obiettivi per un totale di 200 punti G.
    Microsoft: eh? No, non si può fare. E’ la regola, e la regola è che i giochi…
    Capcom: zitta, perdio stai zitta.
    Microsoft: non è colpa mia, è la regola.
    Capcom:
    Microsoft: … Non…
    Capcom: ZITTA!
    Microsoft:
    Capcom: … vabbé, senti, quanti obiettivi può avere un gioco pacchettizzato?
    Microsoft: minimo 5, massimo 50, è la regola.
    Capcom: ok, allora, visto che ormai il gioco c’ha solo 12 obiettivi rivediamo il valore dei singoli obiettivi e in totale li facciamo arrivare a 1000 punti G.
    Microsoft: bene, quindi RE4HD uscirà pacchettizzato con 12 obiettivi per un totale di 1000 punti G e dopo qualche mese uscirà come Gioco a Richiesta scaricabile.
    Capcom: no, ascoltami bene testa di cazzo, in Giappone esce pacchettizzato e contemporaneamente nel resto del mondo esce come Gioco a Richiesta scaricabile.
    Microsoft: eh? No, non si può fare. E’ la regola.

    STEP 4 – IL RETTILE
    Capcom: bambin gesù, ma come cazzo fate a lavorare?
    Microsoft: è facile, basta seguire le regole, non serve neanche pensare.
    Capcom: già. Ok, facciamo così, la regola prevede date di uscita diverse nei vari territori?
    Microsoft: certo.
    Capcom: allora perfetto, ascolta: in Giappone il pacchettizato di Resident Evil 4 HD lo facciamo uscire il 20 settembre, mentre nel resto del mondo lo facciamo uscire il giorno che dite voi in modo che poi si possa uscire come Gioco a Richiesta il 20 settembre. Ti piace così, puttana?
    Microsoft: … devo controllare la regola sul linguaggio… ma per quanto riguarda il gioco è ok, così si rispetta la regola. Quante copie stampiamo?
    Capcom: tutte quelle che vogliono i cinesi più una.
    Microsoft: come una?
    Capcom: beh allora? C’è una regola che lo vieti?.
    Microsoft: no. Noi stampiamo il DVD e consegnamo dove volete, poi il confezionamento e la distribuzione sono gestiti dalle vostre regole.
    Capcom: molto bene, allora per il resto del mondo me ne stampi solo una copia e me la mandi a casa, grazie.

    STEP 5 – IL T-REX
    Crytek: vogliamo far uscire Crysis 1 direttamente come Gioco a Richiesta, con 40 obiettivi e 1000 punti G.
    Microsoft: no, non si può fare. La regola prevede che prima debba uscire pacchettizzato.
    Crytek: e allora Resident Evil 4 HD?
    Microsoft: rispetta la regola.
    Crytek: ma come? Io non l’ho visto il pacchettizzato.
    Microsoft: lo trovi in Giappone e a casa di quello di Capcom.
    Crytek: ahahahhah, è la prima volta che la sento questa cazzata.
    Microsoft: se l’abbiamo fatto siginifca che rispetta la regola. E’ la nuova regola.
    Crytek: ottimo, stampamene 1000 copie e consegnale al canile che han finito i frisbee, poi fammi uscire Crysis come Gioco a Richiesta il prima possibile.
    Microsoft: bene, questo rispetta la nuova regola.

  3. Ualone ha detto:

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