Respawn: riviva e rivegeta

Il gruppo di Respawn al completo, o quasi. Sono sessanta?

L’eco della querelle tra Infinity Ward e Activision è ormai lontana un anno e mezzo. Nella primavera del 2010, in quelle che si riveleranno giornate tumultuose, Vince Zampella e Jason West, co-fondatori dello studio responsabile per l’ideazione e lo sviluppo di Call of Duty, si scontrano frontalmente con i propri datori di lavoro. Seguono licenziamenti, cause e parole taglienti tra gli ex dipendenti e il colosso dei videogiochi, che in quel momento conclude probabilmente la scalata al trono di Regnante del Male dell’industria. Spodestando (momentaneamente?) Electronic Arts e regalando settimane/mesi di thread e gif animate ai forum e ai blog di tutto il globo.

Il male?

Poi, come tutte le cose della vita, anche in questo caso il tempo dice la sua. Complici anche altri tempi, quelli della giustizia statunitense, la acque si chetano e si abbassano voci e rumori. Respawn Games, però, è viva e vegeta. Respawn, per intenderci, è la nuova avventura di Zampella e West, che hanno deciso di mettere nuovamente a frutto l’esperienza raccolta in anni di successi e gavetta (in ordine inverso). Velocissimo riassunto: i due, assieme a decine di altri profughi di Infinity Ward e ai soldi di Electronic Arts, si rifugiano sotto una nuova etichetta, quella appena citata di Respawn. L’idea è realizzare ovviamente un progetto di quelli grandi e grossi, grazie al finanziamento di Electronic Arts, che però si tramuterà in gioco solo tra alcune stagioni. Perché Respawn riparte da zero, tanto che anche il sito ufficiale è stato aperto e celebrato con i primi veri contenuti solo in questi giorni.

Attraverso la propria pagina web, Respawn si presenta così al mondo. Raccontando come è stato speso il primo anno di lavoro, in mezzo ai locali piuttosto disadorni di una sede che ancora non esisteva, seduti su seggiole pieghevoli che solo lo scorso agosto hanno lasciato definitivamente spazio a pareti in cartongesso, divanetti, macchinette del caffé e collegamenti in fibra ottica (o quel che è, ci siamo capiti). Rivivere la nascita di un nome tanto promettente attraverso la cronistoria fotografica proposta dalle pagine web è curioso e intrigante, quindi vi consigliamo con forza la visione.

Non solo foto e macerie, però: sul sito, in attesa di vere e proprie informazioni relative al gioco (finora presente solo con un’immagine tutta sfocata), arrivano quelle sulle persone. Così trovano posto svariati articoli che presentano lo staff di Respawn Games, attualmente fissato a circa 60 componenti.

Una riunione improvvisata in quel di Respawn, ancora senza stanze...

Intanto Zampella ha presenziato, settimana passata, al 3D Entertainment Summit di Los Angeles. Occasione che la sezione videogiochi del quotidiano USA Today ha sfruttato per intervistare il nostro, ne è scaturita una chiacchierata a tratti piuttosto interessante (e a tratti abbastanza prevedibile, ma così è). Come in questi passaggi che vi proponiamo, senza traduzione che tanto siete tutti grandi e vaccinati.

USA Today: Talk about the importance of game developers having creative control but also in owning their own intellectual property and the difference between your previous arrangement with Activision/Blizzard and your current one with EA Partners?
Vince Zampella:
Our deal with EA Partners is a publishing deal, but we maintain the ownership of the intellectual property. So for us it is important because we can now take the IP wherever we want it to go and we can make decisions based on what is the best thing for the franchise not just for some bottom line. Obviously, we would like to do both.
I get a lot of questions on that. Do you need to own your own company to do that? I don’t think so. The deal that we had (with Activision), had it been honored, was a great deal. You need control. You don’t need necessarily ownership. But if you want people to be invested, and this is an industry where you really have to put a lot of yourself into it, it’s creative and it’s kind of driven by what you are going to put into it, the end product … if you want people to be as invested as they possibly can and put their hearts and souls into it, they really need to feel like it’s protected and what they do means something.
Along the way there’s a lot of bumps. You do something and you look at it and realize, hey, on paper that sounded great but in practicality, it’s not very good so you have to scrap it. So there’s those emotional moments along the way that you need to deal with anyway, so when it’s ‘do you want to go the extra step to make it perfect’ when something could happen to it or it’s out of your control at the end, it makes it even harder to put all of yourself into it.

USA Today: What other trends do you see in the game industry in regards to where it is going?
VZ: The social gaming thing. Obviously with new consoles we are going to see a lot of push to downloadable content and getting away from just having discs. And the great thing about that is the ability to share. If I see, you are online playing a game, instead of saying, ‘I’m going to pick that up tomorrow’ and maybe I do, maybe I don’t, I can just press a button and say I want to play that, too, and then have it delivered straight to my console. That way of spreading gaming, that is going to be amazing.
The free-to-play stuff is there to stay obviously. Where does that breach the triple-A games? I think right now there is a separation between triple-A games and what you think you are getting out of a game that is free to play and one that you pay $60 for. At some point that separation may not be there. So we have to keep a close eye on where that is and where it is going.

In attesa che Respawn ed Electronic Arts decidano di alzare i veli che nascondono il progetto, i fan degli amorevoli genitori di Call of Duty possono segnare sul calendario la data del prossimo 7 maggio 2012: allora si apriranno le danze nelle sale dei tribunali tra gli avvocati di Zampella/West e quelli di Robert Kotick (Activision).

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