5 anni fa: I Am Alive e il machismo di Tingle

Settembre 2006 - settembre 2011: ancora stiamo aspettando I Am Alive

Gli annunci non passano sempre e solo per le strade più usuali e battute, quelle del comunicato stampa gettato nelle fauci di ogni rivista di videogiochi che si rispetti (e, purtroppo, anche di quelle che non si rispettano affatto). Può succedere che i percorsi siano differenti, a volte coincidenti con le autostrade dell’informazione generalista e non specializzata. Succedeva anche cinque anni fa, quando Ubisoft sceglieva l’International Herald Tribune per confermare l’esistenza di un progetto chiamato, allora, semplicemente Alive.

Jade Raymond

Un po’ di contesto: a marzo dello stesso anno un documento interno di Ubisoft finisce in rete. Contiene l’elenco delle uscite previste per l’anno fiscale, suddivise in ordine cronologico e, soprattutto, è ricco di titoli sconosciuti tanto alla stampa, quanto ovviamente al grande pubblico. Lì compare, per la prima volta, il misterioso Alive, indicato con una data ancora da definire, dedicato al mondo Xbox 360 e a quello PlayStation 3. Solo nei primi giorni di settembre si avrà la conferma dell’esistenza effettiva del progetto, grazie alle poche righe dell’International Herald Tribune.

Ma il 2006 è anche il grande anno di Jade Raymond, se così si può dire. Il director di Assassin’s Creed non è ancora chiaro se abbia talento, ma sull’avvenenza nessuno ha dubbi. Un modo come un altro per ricordarsi dello stato dell’industria dei videogiochi, un settore florido, ma tendenzialmente gestito da uomini, che vendono titoli creati da altri uomini e destinati a un sacco di uomini più giovani. Ovvio, quindi, che anche da queste parti applicare la legge del carro di buoi e del pelo sia stata questione di istanti. Tanto che per I Am Alive si fa subito il nome di Jade Raymond, che magari torna anche utile per farne parlare un po’, vai a sapere.
Così non era, Raymond non era al timone del progetto e, più che altro, il progetto si imbarca da allora in una crociera infernale. Cambia il team di sviluppo (da Darkworks a Ubisoft Shangai), passano le primavere e si susseguono i rinvii. L’ultima data parlava di una primavera del 2011: o siamo stati molto disattenti noi, oppure…

Dolce, piccolo, confuso Tingle: un vecchio alla ricerca di soldi vestito da minchione? Genio!

Edizione giapponese

Edizione europea

Nei primi giorni di settembre del 2006, però, c’è qualcuno che non si fa attendere, almeno per una parte di pubblico. Il personaggio più improbabile dell’universo Nintendo vive il suo momento di gloria: in Giappone viene pubblicato Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland per Nintendo DS, ed è delirio. Il delirio è quello rinchiuso malamente e avvitato alla bell’e meglio nella Scheda Gioco che i nipponici si portano a casa in quel finire di estate.

Dopo un’esistenza sempliciotta caratterizzata in particolar modo da più di un dubbio sulla propria identità sessuale, Tingle si dà finalmente una mossa, diventando il paladino sgraziato di un gioco ad altissimo tasso di ironia, mista però ad altrettanto cinismo. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland viene sviluppato da Vanpool (recentemente al lavoro su parte di Wii Play: Motion) e non si fa grossi problemi a tirare le fila del discorso: scopo dell’avventura è racimolare soldi, tanti soldi. Il denaro è vita, letteralmente, perché se Tingle ne rimane sprovvisto, viene rispedito a un poco glorioso Game Over. Il tutto mentre sogna dei campi in fiore di un paese ricolmo di ricchezze e belle donne. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland è uno dei motivi per cui dispiace il recente accartocciarsi dell’industria dei videogiochi giapponese.
Il gioco arriverà un anno più tardi anche in Europa, mentre rimane uccel di bosco (e dai che il termine è proprio giusto) negli Stati Uniti.

3 commenti
  1. Carlo ha detto:

    Credo che I Am Alive fosse destinato a diventare la versione HD del bizzarro e un po’ acciaccato Disaster – Day of Crisis per Nintendo Wii. Qualcuno se lo ricorda ancora? La formula sembrava più o meno la stessa. E dato che, in fondo-in fondo, il gioco di Monolith (che si è riscattata solo ora, con Xenoblade), non era affatto malvagio (sempre che si fosse disposti a passar sopra ad un sistema di gestione della fisica ubriaco, un sistema di controllo legnoso che, per di più, cambiava ogni 5 secondi, una telecamera che si faceva i fatti suoi ed un gameplay in piena crisi esistenziale), una versione coi controfiocchi, su di un hw che sprizzava puuuuuutenza da ogni poro, poteva anche starci.
    E’ strano che, in un mondo videoludico che propone prodotti sempre più “video” e sempre meno “ludici” (dove si passa la maggior parte del tempo a guardare scene animate, fino ad arrivare ad eccessi di noia à la Metroid Other M o FFCC Crystal Bearers), un prodotto del genere, un’americanata annunciata, sia stato messo da parte. Per me avrebbe venduto…

  2. Sì, è facile essere d’accordo. Disaster Day of Crisis, oltretutto, è un buon videogioco, nonostante l’aspetto tecnologico, che quando era uscito era mediocre spinto e ora rischia di essere atroce. Però funzionava.
    I Am Alive suppongo che possa essere meno giapponese (ovvero meno schizofrenico, più prevedibile), ma anche più coerente e naturalmente potenziato da un impatto scenografico di prim’ordine.
    Che Ubisoft abbia capito che gli uffici di Shangai non ce la fanno? O che se lo stiano tenendo che la next-gen?

  3. Carlo ha detto:

    Uhmm… aiutami… mi pare che, di recente, che gli uffici di Shangai abbiano partorito qualche porcata (potrei sbagliarmi), su console Nintendo.
    Ubisoft, del resto, non è certo una software house infallibile… anzi, molto spesso l’hype che si ammassa attorno alle sue produzione viene drammaticamente smontato pezzo dopo pezzo in sede di recensione, quindi credo proprio che sia così… alla fine si saran resi conto che il gioco non aveva né capo, né coda, o che non erano in grado di proseguire.
    O semplicemente la crisi ci ha messo la coda e li ha costretti ad accantonarlo in attesa di tempi migliori. In questo periodo sono stati messi in disparte così tanti “brand” storici che non mi stupirei se uno che deve ancora vedere la luce subisse la stessa sorte.
    Lasciarlo in frigo appositamente per la next gen mi parrebbe strano, anche nel caso volessero puntare tutto sul fattore tecnologico, visto ciò che consentono comunque gli hardware di PS3 e 360…mai dire mai, poi…

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