Sony acquisisce Sucker Punch

Sucker Punch diventa il sedicesimo studio "first party" di Sony Worldwide Studios

Ci eravamo quasi dimenticati come fossero fatte, le acquisizioni. In un periodo storico particolarmente arzigogolato per i videogiochi, con un futuro che raramente è stato così difficile da pianificare, Sony torna a fare le cose come un tempo e diversamente da quanto fanno i suoi “rivali”, ovviamente Microsoft e Nintendo.
La notizia dell’ingresso di Sucker Punch nel carnet degli sviluppatori “first party” di Sony è quindi prevedibile (nei nomi), ma perlomeno atipica. Sucker Punch, d’altronde e come ci tiene a sottolineare Shuhei Yoshida (a capo di Sony Worldwide Studios), da ben dodici anni collabora in maniera pressoché esclusiva con il marchio PlayStation. Prima al timone della saga di Sly Raccoon, quindi alle prese con l’eroe-per-caso di inFamous, arrivato su PlayStation 3 alla sua seconda apparizione.
Brian Fleming, partner manager di Sucker Punch, commenta così il cambio di rotta: “It’s just been such a productive and enjoyable relationship for us that I think in all of our discussions the only group we really seriously entertained doing this kind of a transaction with was Sony”.
Sucker Punch diventa quindi il sedicesimo studio di sviluppo al libro paga di Sony, vicino a Guerrilla Games, Media Molecule, Polyphony Digital e tutti gli altri che trovate elencati ai piedi di questa pagina. Non sono state rivelate le cifre alla base dell’operazione.

Secondo i dati di vgchartz.com inFAMOUS e relativo seguito hanno totalizzato, a oggi, poco meno di tre milioni di copie vendute nel mondo, suddivise in 1,997 e 0,7 milioni rispettivamente.

Da tempo, come premesso, le acquisizioni da parte di uno dei tre “grandi” dell’industria dei videogiochi verso etichette esterne, non facevano capolino tra i comunicati stampa quotidiani; nella primavera del 2010 era stata ancora Sony a portarsi a casa Media Molecule, già peraltro “opzionata” dalla pubblicazione da parte di Sony Computer Entertainment del loro unico titolo, ovviamente LittleBigPlanet. Più facile, invece, imbattersi in divorzi eccellenti, come quello tra Bungie Studios e Microsoft Game Studios (ottobre 2007). Se però, soprattutto in Giappone, la tendenza da parte di game designer affermati è di abbandonare le grandi etichette per creare team indipendenti, evidentemente non ha ancora attecchito dalle parte di Sony.

Se la memoria non ci inganna (ed è probabile che lo faccia, la stronza) l’ultimo acquisizione degna di nota è stata quella operata da Microsoft Game Studios nei confronti di Lionhead (2006), la creatura di Peter Molyneux una volta fuoriuscito dalla sua stessa Bullfrog e da Electronic Arts.
La più clamorosa rimane, tuttora, quella di Rare sempre da parte di Microsoft Game Studios, che aveva fruttato a Nintendo e ai fratelli Stamper (detentori del 49% e del 51% di Rare rispettivamente) qualcosa come 375 milioni di dollari. Era il 2002.

A inizio giugno Microsoft Game Studios ha cambiato logo, seguendo un iter di riqualificazione e rilancio dei propri studi, culmine del processo che ha portato nei mesi precedenti alla creazione di svariati team di sviluppo: MGS Soho (Londra), MGS Family (Redwood, US) e MGS Vancouver (ci arrivate da soli).

Nintendo, da parte sua, ha passato gli ultimi dieci anni a perfezionare accordi di collaborazioni con etichette più o meno rinomate, abbandonando le acquisizioni. Attualmente gli studi “first party” gestiti da Nintendo si dovrebbero limitare a sette unità, tra cui figura Retro Studios, l’ultimo acquisto di peso da parte della società di Iwata (ma ai tempi della spesa ancora in mano a Yamauchi). Nel passato più recente Nintendo ha preferito partecipare o gestire per intero la nascita di nuove realtà, come Project Sora, fondata da Masahiro Sakurai (ex HAL Laboratories) e attualmente dedita alle saghe di Super Smash Bros. e al futuro Kid Icarus Uprising. Sorte simile per quanto riguarda Brownie Brown, nato da una costola di Square Enix grazie alle banconote, ancora una volta, della Nintendo di Yamauchi (2000).

Rimane quindi Sony in pista a godersi il balletto delle acquisizioni, nonostante di recente abbia dovuto registrare la parziale defezione di Insomniac (Resistance) e nonostante l’ingresso di Sucker Punch nella famiglia dei Worldwide Studios sia quasi un pro-forma rispetto a una realtà che vedeva il team già specializzato nel mondo PlayStation, in via esclusiva.

SONY WORLDWIDE STUDIOS

Europa
Media Molecule (LittleBig Planet)
Guerrilla Games (Killzone)
SCE London Studio (EyeToy, Singstar)
SCE Cambridge Studio (MediEvil, Ghost Hunter, Primal)
SCE Studio Liverpool (WipEout)
Evolution Studios (Motorstorm)
Bigbig Studios (Pursuit Force)

Giappone
SCE Japan Studio (Locoroco, Patapon, Shadow of the Colossus)
Polyphony Digital Inc. (Gran Turismo)

USA
Naughty Dog (Uncharted, Crash Bandicoot)
SCE Santa Monica Studio (God of War, Twisted Metal)
SCE Foster City Studio (collaborazioni: SOCOM, Resistance, Uncharted)
SCE San Diego Studio (ModNation Racers, MBL The Show)
SCE Bend Studio (Syphon Filter)
Sucker Punch Productions (inFAMOUS, Sly Cooper)
Zipper Interactive (SOCOM)

MICROSOFT GAME STUDIOS

BigPark (Kinect Joy Ride)
Good Science Studio (Kinect Adventures)
Lionhead Studios (Fable, Black & White series, The Movies)
MGS Family (N.D.)
MGS Soho (N.D.)
MGS Mobile Gaming (ilomilo)
MGS Vancouver (N.D.)
Rare Ltd. (Kinect Sports, Banjo-Kazooie, Viva Piñata, Perfect Dark)
Turn 10 Studios (Forza Motorsport)
Xbox Live Productions (South Park Let’s Go Tower Defense Play!)
343 Industries (Halo)

NINTENDO (First-Party)

Retro Studios inc. (Donkey Kong Country Returns, Metroid Prime, Mario Kart 7)
Nd Cube inc. (F-Zero Maximum Velocity, Wii Party)
Project Sora inc. (Kid Icarus Uprising)
Brownie Brown (Magical Starsign, Heroes of Mana)
Monolith Soft (Xenoblade, Disaster Day of Crisis)
Intelligent Systems (Paper Mario, Fire Emblem, Wario Ware, Advance Wars…)
HAL Laboratory (Kirby)

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